Pensábamos que sería una secuela al uso y que arriesgaría poco, ilusos. Pensábamos que simplemente nos daría una historia más elaborada, con un mapa similar al primero añadiendo islotes en los cielos, ilusos nosotros. Pensábamos que no revolucionaría la industria de los videojuegos con un sistema de mecánicas, físicas, libertad y un mundo tan completo como su predecesor, como ya hiciese The Legend of Zelda: Breath of the Wild allá por el año 2017, ilusos todos. Qué ilusos hemos sido durante tantos años. Nunca un hachazo en la boca por parte de una desarrolladora había sido tan agradable.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild dió un golpe sobre la mesa, un golpe en la industria de los videojuegos. Un título que salió al mercado en el año 2017, para la difunta Wii U, que estuvo durante muchos años en el horno y sentó las bases de cómo debería ser un mundo abierto y hasta qué punto debía el jugador interactuar con él, la imaginación era el límite. Desde que supimos, un año después, que esa inolvidable entrega de la legendaria saga de Nintendo tendría una secuela empezamos a especular.
Y no eramos conscientes. No eramos en absoluto conscientes de lo que se nos venía encima.

Pocas veces un título de la saga Zelda ha tenido una secuela. Estos se podrían contar con los dedos de una mano y nos sobrarían dedos incluso. Por normalidad se trata de entregas autoconclusivas, si bien a nivel de universo puedan haber similitudes entre títulos. Por tanto, continuar al superlativo Zelda: Breath of the Wild se antojaba una tarea arriesgada y más aun tras lo que este había supuesto para la industria del videojuego.
Con el paso de los años hemos ido viendo breves teasers centrados en la ambientación y la trama y un par de tráilers con pequeños vistazos a la jugabilidad. Y pensábamos que nos estaban enseñando demasiado, ilusos una vez más. Si bien a nivel de trama argumental hay diversas teorías ya inundando los distintos foros y redes sociales, y alguna de ellas quizás esté en lo cierto, a nivel de jugabilidad no teníamos ni idea de qué esperar.
Allá por el año 2017 tuvimos la sensación de que nos habían mostrado «demasiado» de Zelda: Breath of the Wild. Y bien que nos equivocamos ya que lo que las demos jugables contenían era la Meseta de los Albores. Y los tráilers apenas nos habían mostrado efímeros fragmentos de lo que nos deparaba el mundo allende la meseta del inicio. Por tanto, tengo bastante claro que no hemos visto prácticamente nada de lo que nos espera en Zelda: Tears of the Kingdom.
El Zelda Direct del día 28 de marzo de 2022 será recordado como un día inolvidable. El día en el que Eiji Aonuma en persona nos mostró algo más de 10 minutos de pura jugabilidad de Zelda: Tears of the Kingdom. Un día en el que nosotros, los jugadores y los fans fuimos, por primera vez, conscientes de la magnitud del juego que se nos venía encima. Y lo más probable es que no hayamos visto ni una décima parte.

Aonuma nos ha mostrado al fin gameplay. Hemos podido ver un poco del mundo y del juego en movimiento y descubrir algunas de las habilidades que el brazo corrupto nos ofrecerá. Algunas de estas se habían podido intuir ligeramente en los diversos trailers.
La primera de ellas ha sido «Retroceso». Podremos hacer que ciertos objetos retrocedan en el tiempo durante un lapso de tiempo determinado. El mundo puede haber cambiado desde entonces, por tanto, si dicho objeto durante su regreso colisiona con algún obstáculo puede ver su trayectoria modificada. ¿Os imagináis las posibilidades? De locura.
Sin duda alguna la habilidad que más nos ha volado la cabeza es la de «Combinación». Podremos combinar nuestro arma o escudo con cualquier objeto del escenario o de la alforja. Unir una piedra a una rama la hará más resistente y poderosa. Unir una seta exhaladora al escudo creará una nube de humo cuando bloqueemos con él. Incluso podremos combinar las fechas con los chuchus elementales para obtener flechas elementales. Lo más probable es que esto tenga cierto límite y no nos permita el juego combinar 10 lanzas para fabricar una enorme de longitud de una pértiga. Pero aun así se trata de una locura de habilidad.

Después hemos podido ver la habilidad «Ultramano». Bonito homenaje a la Ultra Hand del difunto Gunpei Yokoi. Mediante esta habilidad podremos unir prácticamente cualquier objeto del escenario a otro. Insisto, prácticamente cualquiera. La imagen superior lo muestra perfectamente. Los vehículos que hemos ido viendo en los trailers no existen en el mundo, sino que deben ser construidos uniendo distintos objetos. Podremos rotar las piezas, unirlas, desunirlas o colocarlas a placer en cualquier sentido. Las posibilidades que estos ofrece son prácticamente infinitas. ¿Os imagináis lo que la comunidad de jugadores va a llegar a hacer? Yo ya me estoy viendo peleas de mechas.
La última habilidad que Aonuma ha tenido a bien mostrarnos ha sido la de «Infiltración». Ya la habíamos visto en uno de los primeros teasers, igual que la de «Retroceso». Con «Infiltración» podremos sumergirnos en un techo y atravesarlo hasta salir por el extremo superior. El uso habitual será en cuevas para terminar saliendo en la cima de la montaña, pero seguro que le daremos uso hasta en las situaciones más insospechadas.
Estas cuatro habilidades son una absoluta locura y nos presentan un juego con infinitas posibilidades. Y eso que no hemos visto más que la base. Aonuma simplemente nos ha enseñado las 4 habilidades con unos ejemplos muy básicos de su ejecución. Realmente básicos. A partir de ahí el jugador es libre para experimentar.

Servidor ya estaba con el hype por las nubes antes de este vídeo de gameplay. El juego me lo vendieron hace años.
Zelda Breath of the Wild fue una experiencia mágica. Un juego casi perfecto. Una experiencia de juego nunca antes vista. Un título que te sumergía en él, donde disfrutabas cada paso, cada salto, cada combate, cada momento. Un mundo abierto vivo, pulido y muy amable con el jugador. Fueron centenares de horas inolvidables donde te quedaba claro desde un primer momento que lo importante no era el destino, sino el viaje. Al final sabías que terminarías rescatando a la princesa, como siempre en la saga, pero que tú mismo eras libre de decidir el cómo y el cuándo. Un viaje que cada jugador vivió a su manera, resolvió los acertijos con su propio ingenio y exploró como quiso.
El propio Zelda Breath of the Wild me vendió su secuela. Todo lo que viniese a partir de ahí, con esa base jugable tan sólida, no podía ser malo. Pero han decidido ir mucho más allá. Dar un nuevo salto, un nuevo golpe en la industria. Han decidido abandonar el mundo abierto y darnos un sandbox. Una caja de juguetes hecha videojuego, con el debido respeto vaya. Un mundo tan o más grande que el de su predecesor con una libertad mucho mayor. Ahora podremos combinar objetos, construir cualquier cosa imaginable.
Incluso la trama argumental del juego, que tiene una pinta realmente interesante y seguramente va a ser mucho más elaborada que la de su precuela ha pasado a un segundo plano. Las posibilidades jugables la han eclipsado.
No va a ser un juego cualquiera. Va a ser una locura difícilmente imaginable. Va a ser un nuevo viaje inolvidable. Una nueva experiencia diferente para cada jugador. Un título que va a volver a inundar todas las redes sociales, ya no sólo resolviendo acertijos como nunca hubiéramos imaginado, sino también con las construcciones más locas posibles. Lo que se nos viene no es cualquier cosa.
Si en Zelda Breath of the Wild la imaginación era el límite, las posibilidades jugables que nos ofrece Zelda Tears of the Kingdom lo van a hacer ir mucho más allá de la imaginación, no va a existir límite. Es la libertad más absoluta, en todos los sentidos.
Creo, sin temor a equivocarme, que estamos ante el juego que tanto la industria como la comunidad de fans ha esperado con más ganas de todos los tiempos. Y el más esperado de toda mi vida.
Qué emoción transmiten estas palabras, Ever. Estoy contigo en esta: nos han callado la boca a todos. Y lo mejor es que aún no han enseñado nada. Tengo unas ganas increíbles de que me vuelvan a sorprender, que me vuelen la cabeza y que me salte la lagrimita por la emoción.
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Totalmente. No me gustó la trama de Zelda Breath of the Wild, esperaba más. Pero lo que era el mundo… dios, no lo olvido. No me gustan los mundos abiertos, pero ese me flipó demasiado, vaya viaje más increíble, vaya cantidad de posibilidades a la hora de resolver los acertijos.
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