Reseña: Mario Golf Super Rush

La saga Mario Golf tiene un gran número de fans debido a sus excelentes títulos de aventuras y rol para Game Boy y su contraparte arcade para Nintendo 64. Unos inicios que, sin las parafernalias modernas de golpes fantasiosos, resultaron ser unos títulos redondos con la perfecta fusión entre un juego realista y un juego arcade.

Una saga que no ha recibido ninguna nueva entrega desde Nintendo 3DS, saltándose así a Wii U, un escalón que la saga Mario Tenis, en cambio, no se saltó. 7 años después recibimos una nueva entrega de los personajes del Reino Champiñón en el mundillo del golf. Una nueva entrega que prometía el regreso a las aventuras con toques roleros. Una nueva entrega, que igual que sucediese hace unos años con Mario Tenis Aces, ha llegado bastante escasa de contenido.

Una aventura que salva el par

El mayor aliciente de este juego, además de ser una nueva entrega de la saga spin-off de Super Mario per se, era el regreso del modo aventura RPG. Un modo de juego ausente en todas y cada una de las entregas para consolas de sobremesa, un modo que siempre había sido relegado a las entregas para consolas portátiles. Nintendo Switch, al ser ambas cosas al mismo tiempo lo ha vuelto a incorporar.

Un modo aventura que supone siempre un interesante entretenimiento para un jugador. En esta ocasión regresamos a la aventura del jugador, es decir, nada de la aventura de Super Mario, el protagonista de este periplo será nuestro Mii, por tanto, viene a ser como nuestra propia aventura. Algo como lo visto en Game Boy y Game Boy Advance. Comenzaremos siendo unos auténticos novatos de nivel 1 y tendremos que aprender a jugar e ir ganando torneo tras torneo para terminar siendo el mejor golfista del Reino Champiñón.

Nos darán un juego básico de palos y nos irán enseñando a jugar poco a poco junto con un par de personajillos secundarios del Reino Champiñón que harán de simpáticos amigos durante la aventura. Sin duda en este título han cuidado un poco más de lo habitual la personalidad de los personajes, tampoco en exceso no nos emocionemos, pero sí algo y los diálogos están realmente bien adaptados al español. Aprenderemos a jugar junto a ellos, a golpear la bola con precisión o a realizar distintos efectos. La jugabilidad de los Mario Golf es realmente sencilla.

Podemos pensar que se trata de un juego lineal de ganar 5 campeonatos y ya, pero no es para nada así. El juego no tiene una trama de un The Legend of Zelda, ni mucho menos, pero sí que tiene algún que otro giro de guion que nos hará enfrentarnos a jefes o jugar algunas partidas en una modalidad un tanto distinta de la habitual, como el Golf Rápido teniendo que correr hasta la bola o el Golf por puntos. Algo que le da bastante vidilla.

El juego cuenta con 5 campeonatos, si no contamos el de práctica, es decir, 5 torneos de 18 hoyos cada uno. Durante la historia, imagino que para que no se haga excesivamente pesado o tal vez demasiado corto el juego, rara vez se juegan los 18 hoyos del tirón, sino que se juega o el front 9 o el back 9, es decir, en dos mitades. Además de que esto se va amenizando con otros desafíos o combates contra jefes que he comentado antes. Los torneos son muy distintos entre sí y cada uno de estos es bastante más difícil que el anterior y contiene más y peores obstáculos o elementos climatológicos. Sí, el juego es muy arcade.

La aventura cuenta también con minijuegos, que ya los había en las entregas de Game Boy o Game Boy Advance. Unos pequeños desafíos donde podremos aprender a hacer putts o chips-in en condiciones bastante desfavorables, entre otras cosas. Muy recomendable hacerlos también para acumular experiencia y subir de nivel, una lástima que haya tan pocos.

Para terminar con la aventura me queda hablar del componente RPG. Sí, esta vez sí que está de vuelta. Cada vez que subamos de nivel el personaje podremos incrementar en un punto alguna de las siguientes características: Potencia (la fuerza de nuestros golpes), Resistencia (el agotamiento al correr), Velocidad (la velocidad de carrera), Precisión (evita el desvío en los golpes) y Efecto (capacidad de hacer golpes curvos). Esto se traducirá en una mejora de esa característica, pero ojo, también puede producir la reducción de otra de ellas.

Además de las características al subir de nivel, el juego cuenta también con tiendas donde poder comprar equipamiento y nuevos palos. Estos últimos pueden tener algún efecto interesante para el campeonato que tenemos que afrontar, como reducción de desvío en búnkeres o hierba alta, entre otras cosas. Sin embargo, la mayoría de estos palos quedarán como una mera anécdota ya que suelen tener efectos secundarios bastante negativos y terminaremos utilizando los palos básicos sin efectos beneficiosos, pero también sin perjudiciales.

Un contenido de double bogey

Más allá del modo aventura, que es algo que nos durará a los sumo media docena de horas, el juego cuenta con bastante poco aliciente. Tiene modos de juego libre y otros llamados desafíos que vienen a ser como el modo libre, pero con registro de puntuación y orientados a jugar en solitario. En estos modos se puede elegir entre una gran variedad de personajes del Reino Champiñón y jugar partidas libres en busca de la mejor puntuación. Tendremos que escoger entre el modo relajado o el Golf Rápido, la nueva modalidad incluida en este juego, que está bien y es entretenida, pero que no ofrece ni mucho menos nada revolucionario, sólo algo más arcade y party a las partidas.

Dentro de los modos libres encontraremos el multijugador local y en línea. Lo cual es seguramente lo más interesante del juego más allá de la aventura. Con otros jugadores el Golf Rápido es bastante más entretenido dado su componente arcade, el golf clásico es más pausado y en partidas de hasta 4 jugadores puede hacerse bastante más lento y aburrido. Además, en partidas a 2 o más jugadores, en ambos modos de juego, hasta que todos y cada uno de los jugadores terminen su hoyo, la partida no avanzará al siguiente. Es algo que también sucede en el modo aventura y no termino de entender quién debió encontrar esto lógico o entretenido ya que en ocasiones, con gente poco hábil en la partida, te quita todas las ganas de seguir jugando. Como punto a favor decir que el online funciona francamente bien.

Conclusión

Un Mario Golf un poquito decepcionante. No es mal juego ni mucho menos ya que en lo jugable está muy refinado y tiene algunas mecánicas nuevas bastante interesantes, aunque otras algo frustrantes. Sonoramente cumple y técnicamente anda algo justo. El modo aventura RPG cumple con lo esperado, aunque se podría esperar más de él como desafíos post-game y algún campeonato secreto contra los héroes de Nintendo con dificultad endiablada.

Más allá del modo aventura, el juego ofrece poco, muy poco. Tiene multijugador local y online que no funciona nada mal y un modo alocado con varios hoyos. Sin embargo, resultan ser modos escasos que más allá de un par de partidas a modo de prueba con desconocidos el juego reposará en su caja hasta que decidas echar una partida esporádica con amigos. Nintendo ha prometido actualizaciones gratuitas para el título que añadirán contenido. Sólo espero que no sean tan pobres como las que tuvo Mario Golf Aces, ya que el vacío de Mario Golf Super Rush no se arregla añadiendo personajes.

NOTA

Gráficos7
Sonido8
Jugabilidad8
Duración6
Diversión9

7,5

RECOMENDABLE

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