Corría el año 2001 y la saga Mario Kart contaba ya con 2 entregas a sus espaldas. La primera de ellas para Super Nintendo y la segunda dio el salto a las tres dimensiones por medio de Nintendo 64. Gameboy Advance acababa de salir al mercado y junto a ella llegaría la primera entrega para consolas portátiles de la saga de karting de Mario y sus amigos.
Un título que venía a ser una evolución de la primera entrega de la saga y que al final fue mucho más que eso. Un juego repleto de circuitos, con la jugabilidad perfeccionada y con un estilo visual y una banda sonora a la altura de las mejores de la saga.

La perfección del karting en dos dimensiones
Mario Kart Super Circuit cuenta con los modos ya clásicos 50cc, 100cc y 150cc. No tiene modo espejo ni se puede desbloquear, tanto mejor ya que siempre ha sido odioso. El juego cuenta de base con 5 copas por modalidad, de 4 circuitos cada una. Los circuitos son muy variados, parten de base del estilo del juego de Super Nintendo, habiendo entre ellos circuitos propiamente dichos, castillos, casas fantasma etcétera. En esta ocasión se dan 3 vueltas a cada circuito.
Visualmente el juego es sobresaliente. Como se puede apreciar en las capturas que acompañan a esta reseña, el título está muy por encima de la primera entrega de la saga. Personajes y escenarios muy coloridos y detallados y una sensación de velocidad que a 150cc es más que notable. El diseño de circuitos fue sin duda soberbio. Unas pistas llenas de atajos, la mayoría de ellos para usar con un champiñón y algunos realmente camuflados con el entorno. Sin duda un muy fiel Mario Kart.
El juego cuenta con voces digitalizadas, las típicas onomatopeyas de los personajes de Mario Kart vaya, pero sorprendentes para la plataforma en la que salió este título. Además, la banda sonora, a juicio de servidor, está a la altura de las mejores de la saga, a pesar de sonar en Gameboy Advance, que era una jaula de grillos.

Una de las grandes inclusiones de este título, que además fue el primero que lo introdujo, fueron los circuitos clásicos. Lo que os he comentado antes, de que el juego cuenta únicamente con 5 copas, era una mentira a medias. Mario Kart Super Circuit dispone de 5 copas de base, pero se pueden desbloquear otras 5, haciendo un total de 10, que con 4 circuitos cada una hacen un total de 40 circuitos. Fue el juego de la saga con mayor número de pistas hasta la llegada de los DLCs a Mario Kart 8 o el lanzamiento de Mario Kart 8 Deluxe.
Las 5 copas con circuitos clásicos incluyen todo el abanico de pistas de la entrega de Super Nintendo, los 20 circuitos de este juego, pero en vez de 4 copas con 5 pistas, en 5 copas de 4 pistas. Estos circuitos clásicos al ser más cortos que los nuevos, les daremos 5 vueltas a cada uno. El juego también hereda de la primera entrega de la saga el sistema de monedas para alcanzar la velocidad máxima. Cada circuito cuenta con un total de 50 monedas depositadas sobre el asfalto que podremos recoger y una vez tengamos 10 el coche irá a su máxima velocidad, recibir un golpe nos hará perder algunas monedas y si estamos a 0 cualquier roce con un rival nos aturdirá. La saga eliminó las monedas durante varias entregas hasta que estas regresaron para quedarse en Mario Kart 7.

Al finalizar una copa recibiremos una valoración, algo que la saga también olvidó durante varias entregas. Esta valoración partirá de una E como la peor nota hasta la A y después se puntuará por un número de estrellas hasta las 3 estrellas como la mejor puntuación absoluta. Esto se otorgará valorando varios factores, como los puntos, resultados, el tiempo etcétera. Al principio cuando empecemos jugando los circuitos nuevos y en 50cc obtendremos estrellas sin demasiado esfuerzo, pero más adelante y especialmente en los circuitos clásicos, obtener las tres estrellas, es decir, la mejor valoración absoluta de un torneo, será una ardua empresa.
El juego cuenta también con un modo multijugador por cable link y un Time Trial (contrarreloj de toda la vida). Este modo nos permitirá registrar hasta 10 fantasmas creados en el propio juego y recibir hasta dos por cable link. Si queremos añadir uno nuevo nos pedirá eliminar uno ya registrado. Sin duda fue un gran aliciente en la época para compartir los fantasmas con amigos.

Jugabilidad alocada
Lo de los objetos en este juego no tiene nombre. Es el juego más alocado en cuanto a objetos de toda la saga. Poco que envidiar a las cajas dobles de Mario Kart 8 o los dobles objetos y objetos especiales de Double Dash. Es cierto que los circuitos no tienen demasiadas cajas de objetos, entre 1 y 3 zonas de objetos por circuito, pero la probabilidad de objetos super poderosos es muy alta. Pueden llegar a salir más de 3 caparazones azules en una carrera o incluso hasta 5 o más rayos.
Es cierto que el tiempo de duración y aturdimiento de los objetos ha sido ligeramente reducido, de ahí su elevada frecuencia, aun así es muy loco todo. Que te salgan 3 estrellas seguidas prácticamente puede garantizarte una victoria, o incluso triple caparazón rojo 2 o 3 veces seguidas ya que en este juego no hay tiempo de invulnerabilidad tras golpe, por tanto te pueden golpear 3 veces seguidas y reiniciarte el tiempo de aturdimiento. Además, si chocamos con un rival aturdido, el mero choque también reiniciará el tiempo de aturdimiento, esto, personalmente me parece hasta excesivo.

Este juego cuenta con unos detalles jugables que no se han vuelto a repetir en la saga. Los caparazones azules aquí van por tierra, por tanto pueden golpear a los rivales en su trayectoria hasta terminar impactando con el líder de la carrera. Al ir por tierra cualquier salto hará que este objeto se pierda y por tanto el líder se salve. Además, tanto las azules como las rojas no te golpearán siempre y cuando vayas a la velocidad máxima. Es decir, que si tenemos 10 monedas y alcanzamos la máxima velocidad del coche, tendremos la roja o azul en nuestro culo, pero, siempre y cuando no perdamos ni un km/h de velocidad, esta seguirá en nuestro culo sin golpearnos. Si somos suficientemente hábiles podremos terminar la carrara de esta guisa o encontrar protección o un salto para deshacernos de este molesto objeto perseguidor.
Otro detalle jugable interesante que no se ha vuelto a repetir en la saga es la posibilidad de plantar en el suelo caparazones azules o rojos, estos últimos siempre que nos salgan de manera individual y no en grupos de tres. Igual que con las cáscaras de plátano, podemos colocar estos tipos de caparazones en el suelo, y estos funcionarán como minas de proximidad, es decir, cuando alguien pase cerca se activarán e iniciarán su persecución. Esto da mucho juego para que el líder de carrera pueda atacar además de protegerse ya que con el objeto Boo, último título que lo incluyó, hay bastante probabilidad de robar caparazones rojos o incluso estrellas.

Conclusión
Un magnífico título de la saga Mario Kart. Podría considerarse el último que es puramente un Mario Kart, un juego de carreras de karts. A partir de entonces la saga se orientó mucho más al uso del sneaking y locuras demasiado fantasiosas, evidentemente en sus orígenes no era realista ni mucho menos, pero era un juego de karts mucho más puro y simple. Un título que roza la excelencia en el mundillo del pixel y pese a ser un título con bastante baja resolución, dadas las limitaciones técnicas de Gameboy Advance, se ve realmente bien y es muy colorido. Una banda sonora excelente, pese a sonar en una jaula de grillos, y un diseño de circuitos magnífico, junto con todos los circuitos de la primera entrega, redondean un título memorable y muy infravalorado.
NOTA
Gráficos | 9 |
Sonido | 8 |
Jugabilidad | 10 |
Duración | 9 |
Diversión | 9 |