Reseña: Mario Power Tennis

Cuando pensamos en los spin off de Super Mario siempre nos vienen a la cabeza tanto Mario Tennis como Mario Golf, con permiso del incombustible Mario Kart. Estas dos sagas tuvieron unos gloriosos inicios en Gameboy Color, con unas aventuras con toques roleros realmente brillantes. Es cierto que hasta nuestros días no han llegado con estos niveles de calidad, sólo hay que ver los recientes Mario Tennis Aces o Mario Golf Super Rush, este último lo analizamos recientemente para el blog.

Sin embargo, antes de perderse estos niveles de calidad, los primeros títulos de la saga Mario Tennis y Mario Golf sí que tuvieron unos más que dignos sucesores. Hoy vamos a tocar el sucesor del primero de estos, Mario Power Tennis para Gameboy Advance, Mario Tennis Power Tour en América (para diferenciarlo de Mario Power Tennis para Gamecube. En Europa ambos se llamaron igual). La evolución de la fórmula, toda una aventura de Tenis.

Una aventura tenística

Al comenzar la aventura podremos elegir si queremos jugar con Max o con Tina, chico o chica respectivamente. Incluso podremos cambiarles el nombre. Controlaremos a uno de ellos y el otro nos acompañará para los partidos de dobles. En términos generales tienen estadísticas muy similares e incluso podrán evolucionar prácticamente igual al subir de nivel, eso sí, de base el chico está orientado a la fuerza y la chica a la técnica y velocidad.

La historia comienza interesante. Un encapuchado llega por sorpresa a la academia de Tenis y derrota de manera humillante al mejor tenista del club. Un completo misterio, que, sin embargo, el juego olvida de golpe. Una historia que podía haber dado mucho más de sí, se olvida casi en su totalidad durante gran parte del juego. Es muy previsible quien es ese encapuchado, pero se le podía haber dado algo más de interés, se podía haber desarrollado algo más su visita al club, pero no, hasta casi el final del juego no vuelve a aparecer este personajillo y se descubre quien era, para sorpresa de nadie. Una oportunidad perdida para darle un desarrollo con mejor ritmo y que enganche al jugador.

Después de esta interesante introducción que enseguida se diluye tendremos al fin libertad total de movimiento y podremos empezar a dar raquetazos. La aventura se puede jugar en modo individual o a dobles. Podremos cambiar de modo cuando queramos visitando la residencia para guardar partida y una vez la reanudemos podremos elegir si queremos que nuestro compañero nos acompañe, o ir a jugar en solitario.

La aventura es bastante extensa. En caso de jugarla de forma más o menos intensa puede durar unas 10 horas siempre que queramos completarla tanto en individual como a dobles. Si lo jugamos de manera más relajada, completando muchos desafíos y entrenamientos se puede ir fácilmente a las 15 horas. Una cifra más que digna para un juego deportivo, los cuales suelen carecer de variedad y duración. Sólo hay que ver los títulos modernos de la saga, que duran apenas 5 horas y están vacíos de contenido. Hay que ver cómo han cambiado los tiempos, para mal.

El título hereda el brillante modo RPG de su predecesor en Gameboy. Entrenar, completar desafíos o jugar partidos nos dará puntos de experiencia con los que poder subir de nivel a ambos personajes (deberemos decidir a cual de los dos le damos cada punto de experiencia). Una vez asciendan podremos darle un punto en una característica base como son Fuerza, Control, Efecto y Velocidad, tras ello deberemos aplicar también dicho punto en una característica secundaria. Hay que tener en cuenta que subir un punto en una característica puede (no siempre) provocar que otra se nos reduzca.

La academia de Tenis cuenta con 3 campeonatos: la copa alevín, la copa juvenil y la copa profesional. En cada uno de ellos deberemos ir derrotando en orden a quien esté en el puesto inmediatamente superior al nuestro hasta ser los mejores y pasar a la siguiente copa. Los partidos serán al mejor de 3 sets de 2 juegos cada uno. Después viajaremos al Open Isla donde, en forma de torneo, deberemos vencer en partidos al mejor de 5 sets de 2 juegos cada uno. Finalmente habrá un quinto torneo especial al que nos invitará el misterioso encapuchado del principio de la aventura. Todo esto lo podremos jugar tanto de forma individual como a dobles.

Además de las copas y torneos de la aventura, ésta cuenta también con entrenamientos y desafíos. En los primeros aprenderemos nociones básicas sobre el tenis y los segundos nos retarán a sacar unas puntuaciones objetivo con desafíos contra unas máquinas. Existen otras máquinas donde se aprenderán y perfeccionarán los tiros especiales, de los que hablaré a continuación.

Raquetazos brillantes y espectaculares

Como he comentado antes, los tiros especiales se aprenden y perfeccionan en unas máquinas las cuales se irán habilitando durante la aventura. Estos tiros especiales se dividen en ofensivos y defensivos. Los ofensivos golpearán la bola con una fuerza tal que hará muy difícil que el rival la pueda alcanzar y, en caso de hacerlo, le aplicará un efecto adverso como arrastrarle al fondo de la pista o hacer que de vueltas hasta terminar mareado. Los defensivos en cambio no golpearán la bola con excesiva fuerza, sino que nos permitirán alcanzar bolas muy lejanas y salvarán un punto en contra bastante cantado, además en caso de utilizarlos para contrarrestar un tiro especial ofensivo no se nos aplicará ningún efecto adverso.

Los tiros especiales se cargarán mediante una barra de único uso a medida que vayamos peloteando con el rival. Al ser una barra de único uso deberemos decidir, una vez esté al máximo, si la consumimos para realizar un tiro especial ofensivo o uno defensivo. Si restamos un tiro especial ofensivo sin utilizar tiro defensivo también nos penalizará un poco en la barra de tiro especial, un tercio de esta aproximadamente, nada comparable a consumirla por completo. Esto supone una interesante táctica ya que si conseguimos salvar dicha bola sin gastar el tiro especial defensivo, con apenas unos pocos golpes tendremos al completo nuestra barra de carga cuando la del rival no estará ni a la mitad, ya que la tenía completamente vacía tras gastar el tiro especial ofensivo. En el Tenis más vale maña que fuerza.

Las imágenes que acompañan a esta reseña le hacen un flaco favor a la belleza del título ya que están escaladas. Mario Power Tennis brilla mucho en Gameboy Advance. La gente de Camelot ha utilizado el motor gráfico de la saga Golden Sun para desarrollar esta aventura de Tenis. Un motor que luce espectacular. Escenarios y personajes muy coloridos y bien animados y unos tiros especiales que poco tienen que envidiar a las espectaculares invocaciones de la saga del Sol Dorado. La gente de Camelot nos demostró más de una vez que en espectacularidad tienen pocos rivales.

Tras la banda sonora tenemos al genio Motoi Sakuraba, responsable también de la música en la saga Golden Sun y muchos otros títulos de rol. Poco que decir de este genio que no se haya dicho ya. Es cierto que todos sus juegos «suenan igual» y eso nunca ha resultado un problema. La verdad es que una banda sonora tan «estilo Golden Sun» para un juego de Tenis queda un tanto extraña, sin embargo, cuando lo estás jugando te imbuye de ese aura épica de los juegos de rol y te da ese plus de concentración necesaria. Así que mira, queda genial.

Conclusión

Es difícil encontrarle una pega a este juego. Tiene una duración perfecta para la aventura, desafíos interesantes y visual y sonoramente es una maravilla. El modo RPG es una evolución redonda de la primera entrega. Es la perfección de la fórmula del primer Mario Tennis. Una trama y diálogos olvidables, pero que no son lo que buscamos, buscamos diversión y esto último nos lo da con creces. Una jugabilidad más pulida pese a contar con el tedio de los tiros especiales que pueden llegar a ser injustos y hacer algunos puntos tremendamente aburridos. Lo dicho, es difícil encontrarle una pega sustancial, por tanto, la nota no podía ser otra.

NOTA

Gráficos10
Sonido9
Jugabilidad8
Duración10
Diversión10

9,5

IMPRESCINDIBLE

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