30 años de Super Nintendo

Super Nintendo cumple 30 años. Los Super 16 bits, la de los Super gráficos, la de la Super música, la de los Super sprites, la de los Super juegos, la Supeeeeeeeer Nintendooo (parezco los del Tiempo de Juego de la Cope en las cuñas de su programa). La conocida como El Cerebro de la Bestia en España cumple 30 años de su lanzamiento en Japón el 21 de noviembre de 1990. Tardó casi dos años en llegar a Europa, qué tiempos aquellos, en los que un lanzamiento mundial el mismo día era impensable. Igual que hice con el 35 aniversario del fontanero más famoso de los videojuegos, voy a contaros lo que significa para mi esta gran consola, o lo que es lo mismo, la consola de mi vida.

Un poco de historia

Super Nintendo fue la consola de Nintendo de la cuarta generación de consolas domésticas. Una consola que tardó en llegar, por aquel entonces las compañías de la competencia ya habían lanzando sus máquinas de cuarta generación, como la Mega Drive de Sega, por poner el ejemplo más conocido. Una consola que llegaría en el año 1990 a Japón, en concreto el 21 de noviembre, una efeméride que es la que hoy celebramos, en concreto, sus 30 años.

Una consola muy conocida por sus videojuegos más icónicos, como Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past por mencionar algunos, pero también es especialmente conocida y recordad por su guerra fratricida con Mega Drive, o lo que es lo mismo la guerra de Nintendo contra Sega, comúnmente conocida como la Guerra de Consolas. Sólo hay que ver los VHS de aquella época en las revistas españolas para hacerse una idea. Nintendo promocionando su consola como «El Cerebro de la Bestia» y Sega contraatacaba con «Las Bestias no tienen Cerebro» y este es uno de los ejemplos de tono más moderados. Se lanzaron auténticos ataques sin pudor y puyas por doquier. Daría para decenas de artículos esa etapa tan interesante de la historia de los videojuegos y en concreto de las consolas, pero, si me perdonáis, no es el objetivo del artículo de hoy.

Super Famicom

El mando pasaba a contar con 8 botones (A, B, Y, X, Select, Start y los dos gatillos R y L). La consola seguía la estela de la NES. Externamente contaba con el botón Power y el botón Reset y además añadía el botón Eject. Si presionábamos este último los juegos salían disparados hacia arriba y podíamos retirarlos con facilidad. Sin embargo, ¿era esto necesario? La inclusión de este botón en el diseño final de la máquina tiene una historia bastante curiosa detrás.

Muchos podéis pensar que esto estaba diseñado para no dañar los cartuchos a la hora de extraerlos de la consola, a fin de cuentas es lo que nos vendieron durante tantos años, pero no. ¿Realmente se dañaban los cartuchos o la consola al extraer los juegos a lo bruto? La respuesta es No. A menos que fueses un manazas y no los extrajeses en vertical sino tirando hacia los lados, ahí ya la culpa es de cada uno. El botón Eject se debe a que al creador de la consola, a Masayuki Uemura, le parecía divertido. Sí, así es, pensó que esto podría divertir a los niños y por eso se incluyó en el diseño de la consola.

Vamos a por otra anécdota graciosa. ¿Por qué creéis que la consola Super Nintendo fue rediseñada en Estados Unidos? Es de sobra conocido que muchas consolas NES acabaron en el SAT porque les entraron líquidos de bebidas ya que la gente, debido a su superficie lisa, las utilizaban como posavasos. Sin embargo, el motivo del rediseño de la sucesora fue bastante más absurdo. A los de Nintendo América no les gustaba una consola tan redondeada, ellos las preferían con aristas. Además, y esto según palabras textuales de los trabajadores de la sede americana, la consola parecía «una bolsa de pan». Ignoro por completo desde qué perspectiva la miraron, ya que las comparaciones son odiosas, pero la consola en territorio americano era fea con avaricia.

Super Nintendo Entertainment System (conocida como la SNES Americana)

La consola, si bien internamente podía parecer un tanto anticuada, ya que su procesador parecía de la anterior generación, es decir, no mucho más potente que el de la NES, por hacer un símil, pero la composición de la Super Nintendo tenía ciertos «trucos» que la hacían tremendamente eficiente en su cometido. La consola se apoyaba en unos potentes chips dedicados para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados Chips de Apoyo. Algo que provocó que al principio los juegos no aprovechasen al máximo las capacidades de la consola y fuesen técnicamente un tanto flojos, pero de cara al final de la generación los desarrolladores se acostumbraron a ella y los resultados fueron espectaculares.

La consola contaba con dos unidades de procesamiento de imagen de 16 bits y estas podían mostrar hasta 32.768 Colores en pantalla. Además cuenta con un Procesador digital de sonido de 16 bits y un Coprocesador de sonido, el famoso Sony SPC700 de 8 bits, que conseguía unos resultados espectaculares.

Si por algo es conocida Super Nintendo, además de por sus Colores, su Sonido y sus inolvidables juegos es por sus periféricos y sus chips de apoyo dentro de los cartuchos y los efectos que estos conseguían.

Super Mario World

Gracias a su arquitectura podía permitir que los cartuchos implementaran también Chips de Apoyo. Esto unido a al procesador y los coprocesadores tenía como resultado gráficos y efectos complejos en los juegos.

Hubieron más de 10 chips distintos durante la generación. Vamos a mencionar los más conocidos:

  • DSP1: Incluía mejoras en el Modo 7 (una capacidad que tenía la consola para jugar con la rotación y el escalado dando lugar a una renderización pseudo-3D). Utilizado en juegos como Super Mario Kart.
  • SA1: Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad de la SNES hasta 10 MHz. Utilizado en juegos como Super Mario RPG.
  • S-DD1: Compresión de gráficos. Exclusivo de Street Fighter Alpha 2 (Capcom) y Star Ocean (Enix).
  • Super FX: Cálculos vectoriales. Aumento velocidad SNES hasta 10,5 MHz. Utilizado en juegos como Star Fox (Star Wing en Europa) o Stunt Race FX.
  • Super FX 2: Aumento velocidad SNES hasta 21 MHz. Utilizado en juegos como Super Mario World 2: Yoshi’s Island y el cancelado Star Fox 2.
Star Fox (StarWing en Europa)

Los periféricos por su parte no dejaron a nadie indiferente. Es de sobra conocido que la Mega Drive de Sega tuvo que buscar ese extra de potencia y capacidad, que Nintendo obtenía de sus Chips de Apoyo, en periféricos externos como el 32X o el Mega CD. Algo que no gustó nada a los fans de la compañía ya que les obligaba a pasar por caja y al final pocos juegos aprovecharon tales tecnologías. Nintendo ganó mucho terreno y ventas por el hecho de no depender de periféricos adicionales. Sin embargo, eso no significa que lanzasen no periféricos para la Super Nintendo. Si bien no con la intención de alargar la generación, más bien para aportar nuevas experiencias.

Hubieron varios, pero vamos a comentar los más conocidos:

  • Super Game Boy: Con él se podía jugar a juegos de Game Boy en la Super Nintendo y darles color a los mismos.
  • Super Scope: Un bazooka que funcionaba con tecnología de láser a través de un receptor que se conectaba a la consola. Más allá de lo querido que ha resultado ser entre los fans y por sus guiños en la saga Super Smash Bros, la verdad es que el periférico no cuajó y apenas salieron una docena de juegos para él.
  • Satellaview: Un módem que se adaptaba a la consola para poder conectarse a un pseudo-internet y poder jugar a niveles o juegos exclusivos durante una franja horaria concreta. Algo tan curioso que, como no podía ser de otra manera, no salió de Japón
Satella View

El éxito de Super Nintendo se explica de manera bastante sencilla. La consola llegó al mercado con pocos juegos, pero uno de ellos era Super Mario World, de hecho, en varios países había un pack de consola y juego. Poca broma con otro de los juegos, que era F-Zero, otro que tal baila. Poco después de salir al mercado se colocó en la primera posición a nivel global y esto solo se lo discutieron durante momentos muy puntuales durante la generación.

La rivalidad fue feroz. A pesar de que Mega Drive no vendió nada mal, Super Nintendo vendió más. Unos 49 millones de unidades a nivel global. Su sucesora, la Nintendo 64 llegaría en 1996, sólo 6 años después.

Super Castlevania IV

Las grandes empresas third party acompañarían a Nintendo en su salto a los 16 bits, Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix, por mencionar algunas. Hiroshi Yamauchi había firmado pactos de exclusividad con ellas y era muy firme y duro en los acuerdos, si por algo es conocido precisamente el ex presidente de Nintendo es por llevar a la compañía con mano de hierro y ser muy férreo en sus negocios. Todos sabemos cómo eran esos acuerdos, desarrollar para mí y para nadie más que para mí. Esos acuerdos funcionaron realmente bien en Super Nintendo. Llegaron a la consola juegos inolvidables como podrían ser Final Fantasy VI, Super Castlevania IV, Super Street Fighter II o Terranigma.

Sin embargo el castillo de exclusividad y victoria fácil que tenía Nintendo montado se derrumbaría con la llegada de la PlayStation de Sony, una consola con CD, lo que les daba mayor capacidad a los desarrolladores y además era más barato desarrollar para ella. Una máquina que nació como la sucesora de la 16 bits de Nintendo. Sin embargo, la compañía de Kyoto le hizo la cama a Sony y el resto ya lo sabéis, estos últimos, los de Tokyo, decidieron reutilizar parte del concepto de lo que iba a ser la Super Nintendo CD para hacer su propia consola y entrar así en el mercado. El resto es historia, PlayStation nació y se comió el mercado de manera bastante cómoda durante al menos la quinta y la sexta generación de consolas domésticas.

Y hasta aquí un rápido resumen de la historia de la Super Nintendo. Me he dejado mil y un detalles, pero el objetivo de este artículo es tocar tanto la historia de la consola como el impacto de la misma en mi persona. Así que, con la intención de que no se haga excesivamente extenso y, por ende, pesado, mejor cortamos aquí y vamos con la segunda parte del artículo.


Super Nintendo y yo

Como ya conté en el artículo del 35 aniversario de Super Mario, mi entrada en el mundillo de los videojuegos estuvo muy influenciada por mi primo. Él tuvo la Super Nintendo antes que yo, por motivos obvios ya que es 8 años mayor. Me flipaba verle jugar y yo quería eso, eso y nada más. En casas de compañeros y vecinos jugué a la Mega Drive, pero, pese a lo espectacular que pudiera parecer un Sonic, eso a mí no me terminaba de gustar. Por aquellos años servidor ya sabía cual era el camino correcto, el camino del logo rojo sobre fondo blanco. Me llamaba mucho la atención aquel personaje regordete vestido de rojo, me resultaba mucho más colorido, mucho más alegre, más relajado y más libre.

Tanto me gustaba de verle a mi primo jugar que deseaba con todas mis fuerzas que me regalasen una. Y el día llegó. Una caja grande, embalada para regalo y mis señores padres con la cantinela de «Es una enciclopedia». Excusa que coló dos veces, de hecho, con esta y con su sucesora. En fin, bromas aparte, era mi Super Nintendo. La tuve con el pack con Super Mario World, una inmejorable manera para iniciarme en el mundillo de los videojuegos. Mi primo la tuvo en el pack con Super Mario All Stars. Éramos el combo perfecto, todas las aventuras de Super Mario para compartir.

Super Mario All Stars

Obviamente servidor era joven, muy joven, debía rondar los 5 o 6 años. No estaba en absoluto cerca de tener independencia económica, eso no llegaría hasta 3 generaciones después. Como bien se puede imaginar no estaba en mi mano comprarme todos los juegos que quisiese durante la generación. A lo sumo recibía 3 juegos al año, uno en navidades, otro en mi cumpleaños y otro al finalizar el curso, como regalo de «verano» se podía entender, siempre y cuando hubiese aprobado todo. Y así fue durante las generaciones que vendrían inmediatamente después.

Acabé la generación con unos 8 o 9 juegos en total, que, sumados a los de mi primo, hacían unos 15. Tuvimos los más conocidos como pueden ser Super Mario World, Super Mario All Stars, Super Mario Kart, Donkey Kong Country o Star Wing y también alguno menos común como Super R Type o Mr. Nutz.

Donkey Kong Country

Debido a mi temprana edad por aquel entonces compraba principalmente juegos de plataformas o juegos sencillos. Sí, como se puede intuir era totalmente incapaz de terminarme Donkey Kong Country y mucho menos Donkey Kong Country 2: Diddy´s Kong Quest. Ya fue un enorme desafío terminar Super Mario World 2: Yoshi´s Island. Era muy joven, hoy día me termino todos esos títulos sin mayores complicaciones, pero, entendámoslo, no eran fáciles para edades menores de 10 años.

Me perdí, por así decirlo, la mejor parte del catálogo de Super Nintendo, o al menos una por la cual destacó en gran medida la máquina, los RPG. No tuve ninguno en su momento. Si ciertos juegos de plataformas ya se me hacían difíciles, mejor ni imaginemos juegos con tanto texto. Por suerte para mí y por desgracia para otros, Nintendo decidió relanzar parte del catálogo de Super Nintendo en versiones mejoradas para Game Boy Advance. De esta manera pude conocer los sublimes Final Fantasy IV, Final Fantasy V y Final Fantasy VI y The Legend of Zelda: A Link to the Past, entre otros.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Además, de cara al final de los años 90 comenzaron a salir los emuladores para PC. Sí, es cierto que técnicamente comenzaron a salir antes, pero no eran del todo compatibles con varios juegos. Cuando servidor tuvo su primer PC en casa, uno con Windows 98, indagó en el catálogo de la consola y de esta manera descubrí todo lo que me había perdido. Estaba, literalmente, abrumado con el pedazo de catálogo que tuvo la 16 bits de Nintendo.

De esta manera conocí Super Mario RPG, el magnifico Chrono Trigger o, mi juego favorito de todos los tiempos, Earthbound, los que hayáis jugado a este último sabréis de sobra de dónde viene mi nick «Everdred». Entre muchísimos otros como Secret of Mana o Terranigma. Me quedaría demasiado extenso si los menciono todos.

Sin temor a equivocarme, lo que me unió de por vida a esta fantástica consola fueron los emuladores. La tengo un cariño muy especial, por ser mi primera consola y por hacerme tan fan de Super Mario. Pero en su momento, ya sea por el elevado precio que tenían ciertos juegos, o porque tuvieron una tirada muy escasa en España, o porque gran parte de los mejores RPG nunca llegaron a Europa, la consola se ha vuelto todavía más querida a posteriori. Justamente eso me pasó a mí también. Si en su época me marcó, a posteriori, con GameBoy Advance y con los emuladores, mi cariño por esa máquina y por su catálogo ha llegado a unos niveles que ninguna otra consola posterior ha logrado.

Earthbound

Y hasta aquí la parte de lo que ha supuesto la consola Super Nintendo para mi persona y el artículo per se. Una consola que ha sido muy querida entre los amantes de los videojuegos, incluso por los que tuvieron una consola de la competencia en la época. Podría afirmarse, sin temor a errar, que es una de las consolas más queridas de la historia.

El perfecto homenaje para los 30 años de esta gran consola hubiera sido su edición mini. Una lástima que Nintendo ya gastase esa bala hace años para compensar el fracaso que estaba siendo WiiU en cuanto a ventas. Una pena no guardar esas estupendas ediciones mini para las efemérides correspondientes.

¡Feliz 30 Aniversario Super Nintendo!

Contadnos si os ha gustado este repaso con muchos toques de nostalgia. Nos gustaría escuchar vuestras experiencias con la consola Super Nintendo y con sus videojuegos. Os leemos en las redes y en los comentarios del blog. ¿Qué supone para vosotros que esta consola cumpla 30 años?

¿Qué significa Super Nintendo para vosotros?

#SuperNintendo30

PD: Me he dejado cientos y cientos de cosas. Muy probablemente me haya olvidado incluso de mencionar alguno de sus grandes títulos. Quería que el artículo tocase tanto la parte histórica como la personal y ambas a un grosso modo, sin intención de indagar en exceso en los más mínimos detalles. Se podrían hacer decenas de artículos sobre Super Nintendo y seguro que algún detalle se seguiría escapando. Esto no hace otra cosa que reafirmar la fantástica máquina que fue y el impresionante catálogo que esta consola tuvo.

Un comentario sobre “30 años de Super Nintendo

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