Tokyo RPG Factory es una subsidiaria de Square Enix creada hace poco más de 5 años. Como su nombre indica se dedica a hacer juegos de Rol, conocidos como RPG. Llevan 3 en su corta trayectoria y, pese a pertenecer a una de las compañías Third Party más importantes en la industria, ninguno de sus títulos ha destacado especialmente. Hoy voy a abordar su última obra, Oninaki. Un título que se queda lejos incluso de los títulos de calidad más cuestionable de la extensa trayectoria de la propia Square Enix.
Una historia melancólica
El protagonista de esta historia es Kagachi, un Watcher, un joven encargado de mantener el ciclo de la vida y la muerte. Su deber es dar reposo eterno a las almas perdidas, para que estas no se conviertan en monstruos.
Una historia con tintes muy oscuros, que trata temas tan duros como la pérdida de un ser querido y el sufrimiento que ello conlleva. El juego está repleto de escenas duras y dolorosas que sin duda dan que pensar y que, en algunas de ellas nos obligarán a tomar una decisión y en las que el desenlace será de todo menos feliz.
Obviamente la historia dará algunos giros y la personalidad del personaje irá cambiando a lo largo de la aventura. Según va conociendo a ciertos personajes y la trama le vaya dando más de una desagradable sorpresa, nuestro protagonista variará su carácter y volviéndose más protector con la gente a la que quiere y algo más echado para delante con sus objetivos.
Sin lugar a dudas la historia es el aspecto mejor trabajado del juego. Bien construida y bastante bien contada. No quiero hacer mucho spoiler a este respecto, así que saltemos a otro apartado, porque, insisto, está realmente bien y es sin duda lo mejor del título.
Repetitivo y pasillero
El juego transcurre en dos mundos, o mejor dicho, dos planos. Como he dicho antes, Kagachi es un Watcher, por tanto tiene la habilidad de moverse entre el plano Mortal y el Velo. Es decir, el mundo de los Vivos y el plano Astral. En el primero combatiremos monstruos y alimañas de la realidad y podremos interactuar con los personajes vivos. En el segundo, en cambio, podremos hablar con los fantasmas de los perdidos y ayudarles y también combatir las mismas criaturas que en el plano Mortal.
Podremos movernos entre ambos planos a voluntad. Sin embargo, el plano Astral está lleno de oscuridad y eso implica que moriremos de un sólo golpe. Para poder transitar por él de forma segura, pudiendo ver el mapa y defendernos, debemos eliminar ciertos minijefes en el plano Mortal. Estos soltarán una esfera que si le damos al botón de viaje entre planos sobre ella eliminará la oscuridad de la zona del plano Astral.
Básicamente, excepto la Ciudad Principal, la única del juego, todas las zonas funcionan así. Debemos ir avanzando por un pasillo con apenas nada de exploración, eliminar enemigos y de vez en cuando encontrarnos con uno de esos minijefes que sueltan la esfera para viajar entre planos de forma segura. No hay demasiadas diferencias entre atravesar la zona en un plano u otro, los enemigos son muy similares en ambos. Los mapas en sí son realmente calcados también. La única cosa positiva de viajar el plano Astral es que en él podemos encontrar cofres con equipamiento bastante bueno para nuestros Demonios (lo comentaré más adelante). De hecho, hay mapas que podríamos cruzarlos enteros sin pisar ni una sola vez el plano Astral. En otros, en cambio, hay ciertos obstáculos que sólo podremos sortear en uno de los planos.
El juego cuenta con un ritmo bastante pausado y eso provoca desgaste en todos sus aspectos, no sólo en la historia. Además del ritmo pausado y lento, el juego es muy repetitivo. Excepto en un par de ocasiones, el 90% de las veces el juego consiste en el siguiente esquema:
Diálogo en la Ciudad → Mazmorra → Vuelta a la Ciudad
Una vez nos dicen que mazmorra, bosque o sucedáneo nos toca visitar, nos dirigimos a él. Vamos avanzando mientras limpiamos la zona de monstruos, nos movemos al plano Astral si la situación lo requiere o para buscar cofres y cruzamos 2 o 3 puntos de guardado. Después llegaremos al jefe u objetivo en cuestión. Veremos una o dos escenas y nos tocará volver a la ciudad. Y así es el 98% del juego.
Un juego muy lineal y repetitivo, sin embargo su linealidad no lo llega a hacer cansino. Más adelante hablaré de los combates, que, si bien son pobres, en ningún momento me llegaron a aburrir. La repetitividad con su ritmo pausado sí juega en su contra. Su linealidad, es decir, el hecho de que los mapeados sean, literalmente, un pasillo, no lo encontré tan negativo en un título como este.
Jugablemente tedioso y poco brillante
La jugabilidad es, probablemente, el aspecto más flojo de este título. Hablamos de un RPG con combates en tiempo real similares a la saga Mana. Cada monstruo derrotado nos dará puntos de experiencia. Con ello subiremos de nivel y esto nos aumentará nuestras estadísticas base (ataque, defensa y vida). Además al acabar con cierto número de monstruos podemos conseguir unos orbes según el tipo de arma que llevemos. Arma que dependerá del Demonio que llevemos activo en ese momento. Sí, ha llegado el momento de hablar de ellos.
Al empezar la aventura contaremos únicamente con Aisha, que es un Demonio que utiliza espadas. Al llevarla activa nuestro personaje se equipará una espada y luchará haciendo combos con ella. El Demonio en sí no hará nada excepto alguna que otra habilidad cuando lo deseemos, en lo que influyen particularmente es en el arma que equiparán a nuestro personaje.
Durante la aventura se nos irán uniendo más Demonios y podremos llevar equipados un máximo de 4, aunque conseguiremos más de 10 (demasiados a mi gusto). Entre los 4 equipados podremos rotar para utilizar el arma que más convenga contra los enemigos que nos encontremos. Esto es un aspecto que no está demasiado bien diseñado, ya que servidor se ha pasado absolutamente todo el juego con Aisha. El juego nos posibilita utilizar distintos tipos de arma, pero no hay necesidad real de utilizar un arma concreta contra un tipo de enemigo concreto. Por esa parte está bastante mal planteado, ya que, si no hay necesidad real, para qué cambiar. Un error de diseño sin duda.
Como he dicho antes al derrotar a cierto número de enemigos, estos nos darán unos orbes para mejorar nuestros Demonios. Estos orbes serán del tipo de arma que llevemos equipada en ese momento, es decir, única y exclusivamente para el Demonio que llevemos equipado en ese momento. Cada demonio tendrá su correspondiente árbol de talentos / habilidades. Unos árboles ramificados donde iremos asignando nuestros orbes para desbloquear nuevas habilidades de ataque o interesantes habilidades pasivas para el correspondiente Demonio.
Cada Demonio podrá llevar equipadas 4 habilidades para su uso en combates, aunque en cada árbol habrá hasta 8 de ellas, así que tendremos que elegir nuestras favoritas. Las habilidades las usaremos en los combates para causar grandes daños a los enemigos. En algunas de estas atacará también nuestro Demonio. Eso sí, todas ellas tendrán su correspondiente tiempo de carga, algunas apenas un segundo y otras hasta cinco y después tendremos un tiempo de recarga para poder volver a utilizarla. Si recibimos daño durante ese tiempo no realizaremos el ataque, pero sí se activará el tiempo de recarga. Quien diseñase esto debió quedarse contento. Hay combates con hasta seis enemigos con la habilidad derribo, donde es prácticamente imposible cargar una habilidad y si a eso le sumamos que si nos golpean se activa el tiempo de recarga, en fin, un diseño exquisito, nótese la ironía.
Los combates en sí, como he dicho antes, no llegan a aburrir, pese a que las zonas están plagadas de ellos. Sin embargo, en todo momento da la sensación de que son algo pobres, que podían haberse diseñado mejor y ser más variados. Apenas un combo de cuatro golpes que se hace hacia delante y cuatro habilidades con tiempo de carga y recarga se antoja escaso. Además cambiar de Demonio implica un tiempo de carga, al menos hasta desbloquear la pasiva de cambio instantáneo. Además de no conseguir orbes para todos los demonios, sino sólo para el activo en ese momento, implica que tengamos que cambiar cada poco de demonio para poder llevar a más de uno a alto nivel y con buenas habilidades. De todas formas el juego no te anima ni obliga a ello, de ahí que servidor se haya pasado el juego de principio a fin con el demonio inicial.
Además de las cuatro habilidades a equipar, cada demonio también podrá cambiar de arma, entre las de su tipo, las cuales iremos encontrando de mejor calidad y nivel mientras vayamos avanzando en la aventura. En un momento de la aventura tendremos acceso a una tienda en la Ciudad Principal donde podremos aumentar el daño de un arma concreta desechando otras y también equiparles habilidades en las ranuras que algunas de estas tienen. Es un proceso aburrido, pero de vez en cuando conviene hacerlo para ir mejor preparados a la nueva zona, donde es bastante probable que nos den un arma de nivel superior a la que acabamos de mejorar, pero en fin.
Insípido en lo visual y sonoro
Oninaki es un título con textos en inglés y voces en japonés. Después de ver tanto anime en versión original con subtítulos no puedo tomarme en serio ningún juego con doblaje al idioma nipón, excepto si se trata de una novela visual o aventura gráfica. En cualquier juego de aventuras y acción las voces japonesas me resultan demasiado exageradas y además las asocio mucho a animes shonen japoneses, es decir, muchos gritos y sobreactuación, como muy doblado para jóvenes, no se si me explico. Bajo ningún concepto me los puedo tomar en serio. Es cierto que los doblajes ingleses suelen ser de bastante poca calidad, pero vaya, mientras sean del nivel de Xenoblade Chronicles 2, que no son ninguna maravilla, me resultarían más que adecuados. Imagino que por pereza o por presupuesto, este juego tiene un único idioma de textos y de doblaje. Sonoramente el título no destaca absolutamente nada. Cuenta con no demasiadas melodías que se repiten a lo largo del juego y que olvidarás nada más metas el juego en su caja.
Tampoco destaca nada en el apartado visual. Cuenta con escenarios poco detallados que repiten modelos a lo largo y ancho del juego apenas variando un par de texturas. Unos gráficos que quitando un par de efectos fácilmente podría moverlos una Nintendo 3DS. En todo momento se intuye que se podría haber hecho mucho más, de hecho los propios modelos de los personajes son poco detallados. Se nota especialmente en los personajes con vello facial, que la barba no es otro plano, es decir no es una protuberancia con otro color incrustada, sino que ¡es parte de la textura de la cara, está pegada, no sobresale nada! Es bastante triste de ver, la verdad, ya que se trata de una técnica que se usaba hace 20 años para ahorrar recursos. Al menos el pañuelo, mascarilla, como lo queráis llamar, del Kagachi sí sobresale, poco pero lo hace, ¡el tío ya vio venir la pandemia!
Por decir algo positivo, el juego de sombras sí está bien logrado, tanto en escenarios como en modelos.
Conclusión
Un título al que le falta un buen tiempo de horneado. Saber contar una historia no basta para que un juego sea bueno y más si el ritmo es tan pausado. Unos personajes muy planos, aunque, por fortuna, te importan más bien poco en la historia. Lo importante es el enfoque y lo que te hace pensar y en eso sí lo hace bien. Un sistema de combate que no convence nada y que falla en muchos apartados de puro sentido común. Unas mazmorras excesivamente lineales y en ocasiones repetitivas, que por fortuna no son demasiado largas. Poca personalización y cada poco has de ir cambiando de armas y viajando a la única ciudad del juego a mejorarlas ya que su aumento en daño se nota. Textos en inglés y voces en japonés y ni lo uno ni lo otro es bueno. En fin, la nota no podría ser otra.
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