Zelda Tears of the Kingdom es excesivo (¿más?) y excelente (mejor)

Mucho tiempo ha pasado desde aquel, ya lejano, 12 de mayo de este mismo año 2023. Algo más de 6 meses. Durante ese tiempo no he jugado apenas a otra cosa, no al menos en mi Nintendo Switch. Un único juego, una única aventura, una epopeya tan densa que he tardado más de 330 horas en terminarla. Pero todo tiene un fin y ese fin ha llegado. Por ello quiero dedicarle unas palabras a la aventura videojueguil más excesiva que he jugado en mi vida. Huelga decir que este texto contendrá spoilers leves.

Debo remarcar que no me gustan los mundos abiertos, mucho menos los sandbox, depende de cada uno situar a Zelda Tears of the Kingdom en cualquiera de esos espectros. No me gustan nada. Es un tipo de videojuegos que evito jugar. El concepto de excesiva libertad no va conmigo, no casa con mi forma de disfrutar de los videojuegos. No me gusta desviarme, no me gusta perderme, me estresa mucho mentalmente tener la sensación de no haber hecho ni avanzado nada tras una sesión de varias horas de juego. Eso me pasó con Zelda Breath of the Wild, y me ha pasado con su secuela.

Pero es Zelda. Es una de las sagas de videojuegos de mi vida. Una de mis más amadas. Una de la que lo he jugado todo (no, los de Cdi no cuentan). Y me he terminado casi todo de la misma. Entré en la saga con Zelda Ocarina of Time. Entré en la saga con mazmorreo y escasa sensación de libertad. Existía la posibilidad de perderse, pero no de perderse en exceso, siempre hallabas algo que te acababa encauzando. Un juego con buena narrativa, bastante lineal y con tramas secundarias suficientes. Luego jugué Zelda A Link to the Past. Y confirmé mi pasión por la saga.

Los que me conocen saben bien que Zelda Breath of the Wild no me apasionó. «¡Eso no es un Zelda!» repetía yo en el año 2017. Y, en parte, lo sigo pensando. Se le dio una vuelta a la narrativa, que se construía con recuerdos, ya que en el presente apenas había gran cosa. Un juego abierto, libre, nada guiado. Todo lo contrario respecto a lo que a mí me había enganchado años atrás. Disfruté mucho el apartado jugable, pero muy poco el narrativo. Deseaba por todos los medios que eso mejorase en una hipotética secuela. Y lo ha hecho, pero tal vez demasiado.

Desde el prólogo, Zelda Tears of the Kingdom muestra sus intenciones. El regreso de Ganondorf como enemigo principal, el villano más querido de toda la saga. Una historia más interesante que la de su predecesor. Las primeras horas sorprenden mucho. Se abren varias tramas argumentales, algo de lo que la precuela carecía. Sin embargo, segun vas avanzando, eso no es tan bonito como lo parecía. Trama principal únicamente hay una. El resto cuelgan de ella es, en esencia, lo mismo.

Vale, no dramaticemos. Como he dicho, es «lo mismo», pero mejor. Sí, tenemos que volver a visitar las mismas 4 regiones, ayudar a las mismas 4 tribus del reino para obtener su ayuda y vencer al villano. Ahora no hay bestias divinas, sino mazmorras. Pero no esperemos laberintos ni nada similar como en otros juegos de la saga. No son más que una amplia zona donde hay que hacer simples rompecabezas para poder enfrentarse al jefe.

Permiteme que insista, es lo mismo, pero mejor. La trama más interesante vuelve a ser la del pasado, construida mediante recuerdos. Mucho más interesente que la de su precuela, bajo mi punto de vista. Esta vez en el presente sí que suceden cosas interesantes. En varias ciudades hay una cadena de misiones secundarias realmente entretenidas y que le dan variedad a la repetitiva exploración libre del juego. El acceso a cada uno de los templos resulta, en ocasiones, más entretenido que completar el desafío del templo.

El juego cuenta con aventurillas secundarias. En algunas deberemos ayudar a acabar con diversos grupos de enemigos. Otras nos pedirán descubrir rumores sobre cierto personaje, un poco decepcionante esta parte. Bastantes nos pedirán explorar muy a fondo el reino para descubrir objetos o lugares. Las misiones secundarias simples tienen tan poca enjundia como en el anterior juego. La gran mayoría de estas aventuras o misiones nos recompensarán con cosas muy poco útiles.

Permitidme seguir insistiendo. En Zelda Tears of the Kingdom no tendremos que explorar únicamente la superficie del Reino de Hyrule. En los tráiles ya pudimos ver que también ibamos a poder explorarlo en vertical, es decir, los cielos. Estos cielos están repletos de islas. Bueno, en realidad tampoco hay tantas. En la mayoría de casos tendremos alguna prueba que completar con su correspondiente santuario, algun rompecabezas y poco más.

En los tráilers obviaron de forma intencionada otra sección, el subsuelo. Estoy escribiendo esto más de medio año después, así que, logicamente, ya no es ningún secreto. Sí, bajo la superficie hay un mundo completamente nuevo. Un mundo tan grande como el de la superficie. Impresiona, mucho, durante media hora, no más. Tras explorarlo un rato más o menos largo, te das cuenta de que no ofrece absolutamente nada. Enemigos, minerales, enemigos, algún tesoro, enemigos, algun vendedor poco relevante, enemigos, alguna mina abandonada y más enemigos. Se trata de un negativo del mapa de la superficie, pero sin enjundia ni interés por explorarlo a fondo. Una gran decepción.

Por última vez, prometido, permitidme que insista. En este título contamos con tres mapas, aunque el de los cielos no sea muy extenso y el subsuelo sea poco gratificante de explorar. El mundo de la superficie, por su parte, parece el mismo, pero está más cambiado de lo que en un primer momento pudiera parecer. Han pasado unos cuantos años desde la anterior aventura. Los habitantes del reino han crecido, ciertas zonas han evolucionado con el paso del tiempo.

Tendremos que enfrentarnos a viejos enemigos y también a muchos nuevos. El villano principal es el más amado entre los fans de la saga y el juego cuenta con una batalla final que se sitúa entre las más épicas de toda la saga, para servidor sin duda la que más. Una trama principal mucho más interesante que la de su precuela y una recta final de juego apoteósica y sorprendente.

No he comentado aun las posibilidades que ofrecen las nuevas mecánicas, en particular ultramano. La cantidad de inventos que se pueden construir para ayudarnos a explorar el reino en vertical. La imaginación es el límite. Infiltración es más practico de lo que parece y la fusión de armas nos ayuda a afrontar los combates más duros que ofrece esta secuela.

Zelda Tears of the Kingdom cuenta con prácticamente el mismo mapa, con cambios suficientes y añadiendo dos mapas que ofrecen menos de lo que hubieramos deseado. Otro título con una historia que se forma con recuerdos, aunque esta vez sí que conectan con la trama del juego de forma satisfactoria. Tramas secundarias que no terminan de llenar en un juego cuya máxima es «explora como quieras». Muy mejorado el desarrollo y los quehaceres con las distintas tribus del reino y unas mecánicas nuevas que sitúan el límite en la imaginación del jugador. En cuanto a las físicas el juego es simplemente perfecto.

Más no siempre significa mejor, pero si tomas una base jugable redonda y le añades más contenido y lo aderezas con una trama principal mucho más interesante y épica, en ese caso sí. Considero que, en cuanto al contenido, Zelda Tears of the Kingdom es excesivo. Sin embargo, es perfecto en todo lo que ofrece.

Creo que la frase que mejor podría definir la experiencia con este inolvidable videojuego es la siguiente:

Es un diez, es perfecto, pero no es EL JUEGO PERFECTO

6 comentarios sobre “Zelda Tears of the Kingdom es excesivo (¿más?) y excelente (mejor)

  1. Gran análisis ☺️ Estoy muy de acuerdo con que la historia es más épica que la de su anterior juego, pero para mí sigue teniendo el mismo problema. La Narrativa sigue siendo con recuerdos y creo que para los que nos flipa una historia bien contada está se diluye. Cómo juego es brutal, inmenso y abrumador. Yo me habría ahorrado tanto subsuelo y habría hecho mejor las cosas en cuanto a Narrativa. ☺️ Pero es mi opinión.

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    1. Totalmente de acuerdo. Pero tengo que ser justo. El juego es perfecto en todo lo que hace, para mi es un 10. Pero falla en lo que yo busco. Yo busco un Zelda de mazmorreo y lineal, aunque debo asumir ya que eso no va a volver. Le ha faltado enganchar al jugador en la parte intermedia del juego. Aunque eso al final es decisión del jugador. Yo me he agotado por haberle dado 330h y haber explorado hasta el último rincón. Una partida algo más directa de 120h debe ser perfecta e inolvidable.

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  2. ¡Muy buen análisis! Concuerdo en casi todo lo que se comenta, no obstante, bajo mi punto de vista (y sobretodo por la experiencia), a diferencia de BOTW, la narrativa flaquea y mucho.

    Me explico; En BOTW daba igual el orden que siguieras para desbloquear cada recuerdo, todo más o menos podías encajarlo según el contexto, pero en TOTK no es así… Hay recuerdos que te pueden estropear los giros o la historia, sobretodo (si por ejemplo) te vas por accidente a cierto templo del subsuelo… En mi caso lo descubrí sin querer explorando, apenas habiendo hecho dos templos…

    Es por eso que considero que usar la misma táctica de BOTW (en cuanto a narrativa) en TOTK le ha carreado más problemas que soluciones, sobretodo porque esta es más ambiciosa y con esa manera de contarla pierde fuerza y a veces te saca de contexto.

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    1. Estoy de acuerdo. A mi Botw nunca me terminó de meter en el juego, de absorberme, porque no te contaba nada. Eso ha mejorado con TotK porque al menos sí te cuenta algo. Es cierto eso que dices, que no es tan «libre» ni «abierto» ya que espera que hagas algunas cosas en cierto orden. Yo, por ejemplo, entré en el cúmulo de nubes sin retirarlas… pero vamos, hay que ser un poco lince para ello, también te digo.

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      1. Efectivamente, al final acabas haciendo lo mismo pero en diferentes regiones.

        Y si, la verdad ahí me pasé de curioso. Entré no sé ni cómo y dio la casualidad de que encontré el santuario y la gran puerta. La restricción de los corazones ya te impide el paso, pero igual en lugar de eso tendrían que haberlo planteado a modo más narrativo, como haber superado los otros templos o tener ciertos eventos de la historia desbloqueados. (Así a grosso modo)

        El problema es que así pierde esa «libertad» intencionada.

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